Утро после: AirPower вышла, а Genesis Mini в

Киберспортивный шоу ESPN дебютирует сегодня вечером в 9 вечера по восточному времени

Мухобойка «Call of Duty» отбывает 20 лет тюрьмы

Последний в Механизме

Австралийский законопроект может поставить в тюрьму руководителей социальных сетей за насильственный контент

Рекомендуемое чтение: Airbnb и скрытые камеры

Спросите у Engadget: какой гитарный усилитель лучше всего подключен?

Эта неделя в истории технологий: три года Oculus вычислил VR

В Engadget мы проводим каждый день, глядя на то, как технологии будут определять будущее. Но также важно оглянуться назад на то, как далеко мы продвинулись. Это то, что делает эта неделя в истории технологий. Присоединяйтесь к нам каждые выходные, чтобы узнать о последних технических новостях, юбилеях и достижениях из недавнего и не совсем недавнего прошлого. На этой неделе мы рассмотрим ряд ключевых событий в истории Oculus VR.

Конец марта исторически был огромным временем для Oculus VR, компании, которой можно доверять, вступая в эпоху современной виртуальной реальности. Буквально на прошлой неделе на GDC компания Oculus представила свою VR-гарнитуру второго поколения, Rift S. Но этот новый продукт представляет собой всего лишь итерацию оригинальной Oculus Rift, выпущенной чуть более трех лет назад, 25 марта 2016 года.

Запуск Rift преодолел бурный три года, которые начались с выпуска первого набора разработчика Rift, который также вышел в марте. 29 марта 2013 года, если быть точным. Первый набор разработчика Rift появился в качестве проекта Kickstarter, который компания запустила в августе 2012 года. Oculus привлекла более 2 миллионов долларов на этом Kickstarter и начал показывать Rift для прессы на CES в 2013 году, где у меня был шанс дать его выстрел. В то время я назвал это захватывающим, дезориентирующим «потрясением для системы», которое было непохоже на любую технологию, которую я пробовал раньше, и было легко основным моментом CES практически для всех, кто там пробовал.

Это гудение, построенное в течение следующего года или около того, когда наборы для разработки пробились к широкой публике. И компания не замедлила в области аппаратного обеспечения. Менее чем через год (19 марта 2014 г.) вторая версия Rift второго поколения, ориентированная на разработчиков (известная как DK2 или под кодовым названием Crystal Cove), была продана за 350 долларов.

Но самой большой вещью, которая произошла с Oculus между первым комплектом разработчика и полным выпуском Rift в 2016 году, было то, что Facebook наскочил на покупку компании за колоссальные 2 миллиарда долларов 25 марта 2014 года. Это для компании, которая не имела официально выпустил завершенный продукт. и хотя VR, очевидно, представлял огромный интерес как для крупнейших технологических компаний, так и для широкой публики, он, безусловно, оставался непроверенной средой. (Некоторые могут утверждать, что это все еще так, но это совсем другая история.)

Эта сделка дала Oculus еще большую легитимность и помогла по-настоящему активизировать конкуренцию. После покупки Facebook Google, Sony и HTC попали в мир виртуальной реальности с разной степенью успеха. Вы также можете отслеживать такие инициативы, как гарнитуры «смешанной реальности», такие как Microsoft Hololens, в Oculus; даже медленный, но устойчивый интерес Apple к дополненной реальности стал реальностью только через годы после партнерства Facebook / Oculus.

Позднее, в 2014 году, Oculus получила еще один значительный импульс, когда вступила в партнерство с Samsung, объединением, которое в итоге привело к появлению Gear VR на смартфоне. Гарнитура была скорее аксессуаром для вашего телефона Samsung, а не полноценным продуктом, но она действительно сделала некоторую важную работу, сделав VR немного более доступным для людей, чтобы они попробовали его до возможного запуска Rift.

Все это было всего лишь подготовкой к выпуску готового к выпуску оборудования Rift, готового для потребителей, которое появилось в 2016 году. Конечно, гарнитура стоила 600 долларов США и требовала использования относительно высококлассного игрового ПК. Но это не помешало нашему рецензенту Девиндре Хардавар заявить, что подход Oculus к VR «действительно является реальной сделкой». Дизайн оборудования и качество сборки были значительно улучшены по сравнению с ранними наборами для разработчиков, его было легко настроить, и он успешно втянул игроков в захватывающий мир с высоким качеством и стабильным игровым опытом. Очевидно, что эти названия запуска были хитом или промахом, но VR-игры действительно прибыли.

С тех пор Oculus и его конкуренты повторяют опыт виртуальной реальности, но сейчас мы находимся на пороге следующего важного прогресса: неуправляемых гарнитур. Это гарнитура VR, которую вы можете носить и использовать, не подключая ее к компьютеру. Это то, что обещает Rift S, и он появится позже этой весной. Будучи прямым потомком Rift и аппаратного обеспечения разработчика, которое было до него, сейчас самое время оглянуться назад и увидеть, насколько сильно изменился ландшафт виртуальной реальности по сравнению с теми днями, когда Oculus спешил с разработчиками Kickstarter.

На этой неделе в истории технологий Три года Oculus вычислил VR

Натан является заместителем главного редактора Engadget, отслеживая ежедневные новостные операции сайта и освещая вопросы Google, Apple, игр, приложений и странную интернет-культуру. Сейчас он живет в Филадельфии после стажировки в Бостоне и Сан-Франциско.

Читайте так же
Богатая и загадочная история похоронена в Dead Cel... Adobe After Effects может удалять ненужные объекты из ваших видео Завтра в Battlefield V будут совершены транзакции с реальными деньгами. Сарай и ис...