Профессиональные соревновательные видеоигры спровоцировали своеобразное мартовское безумие в эти выходные, когда в субботу ABC транслировали финал 1-го этапа Лиги надзирателей. Появление киберспорта в одной из крупнейших в стране сетей ознаменовало значительный шаг вперед для продвижения профессиональных игр к общему пониманию, но также вызвало гнев некоторых поклонников массового спорта, ищущих баскетбол в колледже, НБА или, по крайней мере, , гольф. Смешанная динамика демонстрирует сложную проблему, с которой сталкивается индустрия киберспорта, когда она пытается расширить свою аудиторию, а телевизионные сети экспериментируют с потенциалом трансляции соревнований в прямом эфире.

По данным исследовательской компании Newzoo, в то время как индустрия киберспорта продолжает расти. мировые доходы достигли почти 906 миллионов долларов (примерно 6 200 крор) в годовом исчислении, увеличившись на 38,2 процента по сравнению с прошлым годом. Издатели игр стремятся расширить охват Не только свою игру, но и зрителей, желающих смотреть профессиональные соревнования. Традиционные телевизионные дистрибьюторы, включая Turner Broadcasting и ESPN, видят в этом расширении возможность проникнуть в контент для киберспорта и получить доход от рекламы в игровых лигах.

Но трансляции киберспорта также содержат ряд вопросов, на которые ни лиги, ни сети не могут сразу ответить или не хотят ответить. Для начала, какова истинная ценность неисключительных прав на вещание для таких объектов, как Лига Сверхзащиты или Серия чемпионатов Лиги легенд? А также, как лига киберспорта, с растущей и страстной фанатской базой, укоренившейся в онлайн-потоковых сайтах, таких как Twitch, и сети, чья основная аудитория в основном не знает конкурентных видеоигр, создают трансляцию, которая может понравиться обеим группам?

Поскольку эти транзакции начинают увеличиваться по частоте, рынок все еще выясняет, сколько стоят права на киберспортивные СМИ. Сообщается, что Twitch заплатила Лиге Overwatch 90 миллионов долларов за право вещания. Disney приобрела права на трансляцию в ту же лигу для соревнований, которые будут транслироваться на ABC, ESPN, Disney XD и его потоковых сервисах летом 2018 года, но финансовые условия не разглашаются.

Права на трансляции являются основным источником дохода для традиционных спортивных лиг, таких как НФЛ, которым ESPN платит около 2 млрд. Долл. США в год за Forbes за трансляцию футбола в понедельник вечером. Во время недавней дискуссии в SXSW директор ESPN по развитию бизнеса Кевин Лопес, отвечающий за приобретение компанией киберспортивных программ, оспорил утверждение о том, что права на трансляцию были одним из главных источников дохода для лиг киберспорта.

«Я не хочу быть агрессивным здесь, но я не знаю, настолько ли высоки права на медиа». сказал Лопес в ответ на вопрос, что права на медиа составляют второй по величине поток доходов в киберспорте. «Я бы сказал, чтобы быть немного критичным по отношению к некоторым отчетам, которые есть, я бы оспорил это. Я не продан на правах СМИ на ведение киберспорта так агрессивно, как планировалось, чтобы быть парой много лет назад."

В 2018 году ESPN объявил о заключении сделок с Blizzard Entertainment на трансляцию Лиги Overwatch, а также с Riot Games для трансляции соревнований League of Legends на своем сервисе потоковой передачи по подписке ESPN По словам Лопеса, для ESPN цель их участия в киберспорте не является краткосрочной.

«Мы занимаемся киберспортом, чтобы расширить нашу аудиторию, внедрять инновации и быть инновационной компанией». сказал Лопес на панели SXSW. «Мои боссы не задумываются о том, чтобы сейчас приносить значительный доход в киберспорте».

Тернер также активно занимался приобретением программ для киберспорта и объявил в конце января соглашение с EA Sports о проведении мероприятий FIFA 19 для трансляции на Twitch и в потоковом режиме Bleacher Report Live. В 2015 году Тернер заключил партнерское соглашение с международной компанией по управлению талантами IMG для создания конкурентоспособного киберспортивного лейбла Eleague. Turner и EA Sports оптимизируют свои трансляции по платформам, чтобы охватить различную аудиторию.

Отраслевые аналитики, тем не менее, не убеждены, что издатели и распространители пока не нашли способ привлечь как более общую, так и незнакомую телевизионную аудиторию, а также более увлеченную и подкованную в игре группу, транслирующую онлайн. Телепередача, наполненная жаргоном и игровой стратегией, может отвлечь фанатов от онлайн-платформ, но не поможет не родной аудитории понять действие или игроков. Но презентация, полная объяснений об основах игры, рискует быть снисходительной к самым преданным фанатам лиги.

«Это действительно замкнутый аспект игрового сообщества, требующий аутентичности». сказал Райан Роджерс, доцент кафедры развлечений, средств массовой информации и журналистики в Университете Батлера и автор книги «Как видеоигры влияют на игроков: подводные камни и преимущества игрового общества». " «С кем-то вроде ESPN, транслирующим эти события, вы рискуете оттолкнуть некоторых из ваших самых больших поклонников, чтобы охватить большую аудиторию».

По словам Тодда Ситрина, старшего вице-президента и генерального директора конкурентного игрового подразделения EA, онлайн-зрители становятся моложе. Те молодые зрители также имеют более глубокие знания видеоигры. Они больше заботятся о конкуренции, чем конкуренты. Телезрители старше и являются более традиционными любителями спорта. Для этой последней аудитории вещание больше сфокусировано на создании простых для понимания повествований об участниках игр.

«Что [линейным дистрибьюторам] действительно нужно сделать, чтобы внести свой вклад в это пространство, так это привнести свой многолетний опыт в создании высококачественного медиаконтента для киберспорта таким образом, чтобы он был подлинным. Студия, вещатели, прямая трансляция аудитория, постановка, сеттинг. вот что нужно, чтобы превзойти то, что есть. говорит старший аналитик рынка Newzoo Джерр Паннекит.

На самом деле, EA подходит к двум платформам по-разному.

«На цифровых платформах мы, как правило, представляем соревнования традиционным спортивным способом. Мы представляем каждый час каждой игры, в которую играют». сказал Ситрин. «Игра, то есть EA Sports FIFA, является чуть более звездной, и игроки являются частью этой истории, но основное внимание уделяется игре. Если вы перейдете к тому, что мы поставили на телевизионный пакет, то внимание будет сосредоточено больше на конкуренты, а не сам спорт. Это та же самая причина, по которой люди смотрят кулинарные соревнования или "Танцы со звездами" или "Выживший". Это то, на чем мы действительно сосредоточены, и я знаю, что Тернер сфокусирован: расскажите о людях и рассказы."

Аналитики отмечают, что хотя киберспорт привлекает желанную молодую демографическую группу, эта молодежная аудитория является одновременно и благословением, и проклятием. Молодые потребители впечатлительны, и успешная рекламная кампания может сделать их лояльными к бренду в течение многих лет. Но они также не имеют много денег, чтобы тратить. По словам Ньюзоо, средний энтузиаст киберспорта каждый год тратит на спорт всего 5,49.

Эта цифра не отпугнула мировых брендов от спонсорских сделок. Coca-Cola в феврале подписала соглашение с Activision Blizzard, чтобы стать официальным безалкогольным напитком Overwatch League.

«Можно заработать много денег. Это растущая индустрия». сказал Роджерс из Университета Батлера. «Я думаю, что делает [киберспорт] уникальным, это то, что он действительно стирает грань между аудиторией и игроком. Я смотрю много футбола и много бейсбола, но я не ухожу на выходные, чтобы играть в футбол и бейсбол». Но я мог бы посмотреть небольшой Overwatch, а затем немного поиграть на своем компьютере. Это поражает демографию, которая действительно труднодоступна ».

© The Washington Post 2019

Чтобы узнать последние технические новости и обзоры, следите за Gadgets 360 в Twitter, Facebook и подпишитесь на наш канал YouTube.